Cosmo è un cortometraggio di animazione realizzato interamente su Blender, nato con l’obiettivo di
esplorare la
complessità del righino e della simulazione particellare del pelo. Ispirato allo stile della maestria
Pixar, il corto
narra la piccola avventura di un alieno curioso.
Il progetto è stato un banco di prova per gestire l’intera pipeline di produzione, dallo storyboarding
al compositing.
Anno2023
TeamGiacomo Cincotti, Julius Mazzetti
Il design del personaggio è pensato per suscitare empatia tramite le sue forme un po’ goffe, i movimenti
umanoidi e la
forma semplice e morbida. Gli occhi, realizzati con una doppia sfera che simula l’umidità della
superficie, trasmettono
emotività senza l’uso della parola.
Modello interattivo: ruota e fai zoom per esplorare i
dettagli.
Il rig comprende, oltre all’armatura per gli arti e la testa, un altro rig più piccolo per
muovere la bocca e un sistema di rotazione per gli occhi che mantiene lo sguardo
su un punto
determinato.
Il cuore tecnico del progetto risiede nella gestione della simulazione del manto peloso.
Creare una simulazione che soddisfacesse le nostre aspettative è stato più
complesso del previsto. Infatti la nostra mesh, nonostante i vari tentativi di
ottimizzazione, è molto densa ma in alcuni tratti disomogenea, e l’animaletto è di dimensioni molto
ridotte rispetto all’ambiente circostante.
La maggior parte della documentazione disponibile in rete fa affidamento a mesh più semplici delle
nostre
o, ad esempio nel caso dei capelli, prevede l’aggiunta di una mesh semplificata
“fantoccio” posizionata in prossimità di quella originale, soluzione non applicabile nel
nostro caso.
La soluzione che abbiamo adottato è stata dunque scalare tutto l’ambiente circostante di
2.5 volte e lasciare Cosmo a una scala di 1x ma non corrispondente alle dimensioni
reali (quasi 76 cm).
Questa scelta è stata preferita all’accorciare la lunghezza dal parametro Length del
tab Children in quanto modificare quest’ultimo causava crash più frequenti nella
simulazione.
Sono stati adottati alcuni accorgimenti per tentare di raggiungere l’obiettivo iniziale del
fotorealismo, come una Sky
Texture (Nishita) e alcune luci interne all’interno della stanza che proiettano luci realistiche e
interessanti allo
sguardo.