Background Cosmo
Storyboarding Animazione 3D Character rigging Hair simulation Blender

Cosmo è un cortometraggio di animazione realizzato interamente su Blender, nato con l’obiettivo di esplorare la complessità del righino e della simulazione particellare del pelo. Ispirato allo stile della maestria Pixar, il corto narra la piccola avventura di un alieno curioso.
Il progetto è stato un banco di prova per gestire l’intera pipeline di produzione, dallo storyboarding al compositing.

Anno 2023
Team Giacomo Cincotti, Julius Mazzetti
Sviluppo del modello
Il design del personaggio è pensato per suscitare empatia tramite le sue forme un po’ goffe, i movimenti umanoidi e la forma semplice e morbida. Gli occhi, realizzati con una doppia sfera che simula l’umidità della superficie, trasmettono emotività senza l’uso della parola.
Modello interattivo: ruota e fai zoom per esplorare i dettagli.
Il rig comprende, oltre all’armatura per gli arti e la testa, un altro rig più piccolo per muovere la bocca e un sistema di rotazione per gli occhi che mantiene lo sguardo su un punto determinato.
Rig bocca Rig occhi
Pelo
Il cuore tecnico del progetto risiede nella gestione della simulazione del manto peloso. Creare una simulazione che soddisfacesse le nostre aspettative è stato più complesso del previsto. Infatti la nostra mesh, nonostante i vari tentativi di ottimizzazione, è molto densa ma in alcuni tratti disomogenea, e l’animaletto è di dimensioni molto ridotte rispetto all’ambiente circostante. La maggior parte della documentazione disponibile in rete fa affidamento a mesh più semplici delle nostre o, ad esempio nel caso dei capelli, prevede l’aggiunta di una mesh semplificata “fantoccio” posizionata in prossimità di quella originale, soluzione non applicabile nel nostro caso. La soluzione che abbiamo adottato è stata dunque scalare tutto l’ambiente circostante di 2.5 volte e lasciare Cosmo a una scala di 1x ma non corrispondente alle dimensioni reali (quasi 76 cm). Questa scelta è stata preferita all’accorciare la lunghezza dal parametro Length del tab Children in quanto modificare quest’ultimo causava crash più frequenti nella simulazione.
Sono stati adottati alcuni accorgimenti per tentare di raggiungere l’obiettivo iniziale del fotorealismo, come una Sky Texture (Nishita) e alcune luci interne all’interno della stanza che proiettano luci realistiche e interessanti allo sguardo.
Render Finale
Clay Render
Ambientazione Cosmo
Prossimo Progetto
Sardegne Silenziose